라임라이트, ‘2020 전세계 온라인 게임 현황’ 조사 보고서 발표
라임라이트, ‘2020 전세계 온라인 게임 현황’ 조사 보고서 발표
  • 박시현 기자
  • 승인 2020.03.18 10:03
  • 댓글 0
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주당 비디오 게임 시간은 평균 6시간 20분, 빈지-게이밍 평균 시간 4시간 36분으로 7% 증가
라임라이트 네트웍스 ‘2020 온라인 게임 현황 보고서’ 표지
라임라이트 네트웍스 ‘2020 온라인 게임 현황 보고서’ 표지

[디지털경제뉴스 박시현 기자] 라임라이트 네트웍스는 ‘2020 전세계 온라인 게임 현황(SoOG: State of Online Gaming)’ 조사 보고서를 발표했다.

프랑스, 독일, 인도, 이탈리아, 일본, 싱가포르, 한국, 영국, 미국에서 일주일에 최소 한 번 이상 비디오 게임을 하는 18세 이상의 게임 사용자 4,500명을 대상으로 조사한 이번 보고서에 의하면 올해 전세계 게이머들의 빈지-게이밍(binge-gaming, 한꺼번에 몰아서 게임하기) 평균 시간은 4시간 36분으로, 지난해 대비 7% 증가했다.

‘빈지-게이밍’ 트렌드는 젊은 게이머에게서 더 두드러지게 나타났다. 18~25세 응답자들은 평균 6시간 34분간 ‘몰아서’ 게임을 하는 것으로 조사됐는데, 이는 지난해보다 11%나 증가한 수치이다. 일본의 경우, 약 1/10(9%)이 15시간 이상 게임을 ‘몰아서’ 하는 등 조사된 국가 중 가장 긴 시간인 평균 5시간 30분 이상 ‘몰아서’ 게임을 하는 것으로 나타났다.

전세계 게이머들의 주당 비디오 게임 시간은 평균 6시간 20분으로 지난 해 대비 감소한 것으로 조사됐다. 이는 게이머들이 언제 어디서나 게임을 하기 때문인 것으로 풀이된다.

또한, 지난해 대비 스마트폰 게임에 대한 선호도가 13% 증가하면서 ‘휴대폰’은 전세계 게이머들의 가장 기본적인 게임 장치로 자리잡았다. 또한, 올해 보고서에서는 응답자의 44%가 ‘구독(subscribing)’에 관심이 있다고 답변해 라이브 스트리밍 콘솔리스 게임 서비스에 대한 게이머들의 관심이 크게 높아졌다는 것을 알 수 있다. 인도의 경우, 83%의 응답자가 콘솔리스 서비스에 관심이 있다고 답변해, 조사된 국가 중 가장 높은 수치를 나타냈다.

‘2020 온라인 게임 현황 보고서’의 주요 내용은 다음과 같다.

◾‘가격’과 ‘성능’은 콘솔리스 게임을 선택하는데 제한요인이 될 수 있다. 새로운 콘솔리스 게임 플랫폼에 대한 관심은 특히 자신을 전문가로 여기는 게이머(71%)와 향후 프로게이머를 꿈꾸는 게이머(77%)에게서 높게 나타났다.

그러나 구독을 저해하는 가장 큰 이유로 높은 가격(57%) 및 대기시간(20%) 등 성능 문제가 꼽혔다. 가격 민감도는 미국(67%)에서, 성능 문제는 인도(28%)에서 가장 높게 나타났다.

◾젊은 게이머들은 다른 사용자의 비디오 게임을 시청하는 비율이 높았으며, 이는 그들이 프로게이머가 되고자 하는 열망을 불러일으켰다. 18~25세의 게이머들은 매주 4시간 이상 다른 사용자의 비디오 게임을 시청하며, 이러한 취미를 직업으로 전환(53%)하고 싶어하는 비율도 가장 높게 나타났다.

◾게이머들은 게임을 여러 일상활동의 우선순위로 두고 있다. 게이머의 절반 이상(55%)은 게임을 하느라 수면 시간을 놓친 것으로 나타났다. 싱가포르의 게이머들은 수면보다 비디오 게임을 택하는 비율(60%)이 가장 높았다.

많은 게이머들이 식사(32%)와 샤워(22%)를 포기하고 게임을 하는 것으로 나타났다. 더 젊은 층의 게이머들은 게임을 지속하느라 식사(39%)나 샤워(35%)를 놓치는 비율이 더 높았다.

◾하드-코어 게이머들은 ‘다운로드 속도’를 가장 큰 불만사항으로 꼽았다. 전세계 게이머의 대다수(87%)는 게임을 다운로드하는 과정에서 불만을 느끼는 것으로 나타났다.

응답자의 1/3(32%)은 주된 불만 사항으로 ‘느린 다운로드 속도’를 꼽았는데, 특히 전문 게이머(41%)와 향후 프로 게이머를 꿈꾸는 사용자(58%) 사이에서 다운로드 속도에 대한 불만이 가장 높은 것으로 나타났다.

다음은 한국과 관련된 조사 내용이다.

◾한국의 비디오 게이머들은 매주 평균 5.04시간 게임을 한다. 이는 조사된 국가 중 최저치로, 지난해 결과인 매주 6.69 시간에서 33% 감소한 수치이다.

◾한국 게이머의 2.6%는 프로게이머가 되는 것을 고려하고 있다. 이는 지난해와 비교해 77% 감소한 수치이다. 대부분의 게이머(56.6%)는 자신을 캐주얼 게이머로 여기고 있다.

◾게이머들은 가장 기본적인 게임 도구로 ‘휴대폰’을 사용하고 있으며, PC와 태블릿이 그 뒤를 이었다.

◾다운로드 속도는 중요하다. 한국 게이머의 87%는 비디오 게임 다운로드 프로세스에 불만을 가지고 있다. 34.8%는 다운로드 프로세스 중단에 대해, 31.7%는 다운로드 속도에 대해 불만을 가진 것으로 조사됐다.

◾지난 해와 마찬가지로, 한국 게이머들은 캐주얼 싱글 플레이어 게임을 가장 선호하며, 1인칭 슈팅 게임이 그 뒤를 이었다.

◾한국 게이머들은 다른 사용자의 게임을 온라인으로 매주 2.67시간(2시간 40분) 시청한다. 이는 2019년 3.31시간(3시간 19분)보다 낮아진 수치이다. TV에서 전통적인 스포츠 경기를 시청하는 것도 2019년 2.79시간(2시간 47분)에서 올해 2.57시간(2시간 34분)으로 소폭 감소했다.

◾비디오 게임 시에 최우선 순위는 ‘빠른 성능’이며, ‘배우기 쉬운 게임 및 간단한 게임 플레이’가 그 뒤를 이었다. 2019년에는 ‘빠른 성능’이 최우선 사항이었던 점은 동일하나, ‘재미있는 스토리’가 2위를 차지한 바 있다.

◾한번에 가장 오랫동안 게임을 지속한 시간은 평균 3.36시간으로, 이는 조사된 모든 국가 중 가장 짧은 시간이며, 2019년 평균 지속 게임 시간인 4.11시간보다도 낮아졌다.

◾게이머의 54.4%는 게임으로 인해 수면 시간을 놓쳤으며, 이는 2019년 수치인 67%보다 낮아졌다. 게이머의 14.6%만 식사를 놓친 것으로 나타났는데, 이 또한 2019년 수치인 26%보다 감소했다. 이 두 수치 모두 전세계 평균을 훨씬 밑도는 수치이다.

◾게이머의 31.2%는 업무시간에 게임을 하는 것으로 나타났으며, 이는 2019년 41.6%보다 훨씬 낮아졌다. 7.3%는 매일 직장에서 게임을 하는 것으로 조사됐는데, 이 또한 2019년 9.5%보다 낮아졌다.

◾직장이 있는 게이머의 37.7%는 프로게이머로서 지원받을 수 있다면 직장을 그만두겠다고 답변했다. 이는 지난해 27.3%에서 38%나 증가한 수치이다.

◾새로운 콘솔리스(console-less) 게임 서비스가 등장하고 있으며, 게이머의 51%가 구독할 의향이 있다고 밝혔다. 이는 이번 조사에서 두 번째로 높은 수치이다. 구독의 방해 요인으로는 지나치게 비용이 높은 경우 ‘가격’과 ‘성능’을 꼽았다.

◾비디오 게임이 더 좋은지, 아니면 TV 프로그램, 영화를 보는 것이 좋은지 묻는 질문에 대한 답변은 거의 같은 비율로 나타났다.

라임라이트 네트웍스 코리아 이형근 지사장은 “게임 회사들의 최우선 과제는 게이머들이 더 오랜 시간 게임을 즐기고, 사용자가 다시 찾아올 수 있도록 최고 품질의 온라인 서비스를 제공하는 것이다. 그러나 게이머의 약 87%가 비디오 게임 다운로드에 불만을 가지고 있으며, 특히 ‘느린 다운로드 속도’, ‘다운로드 프로세스 중단’ 및 ‘작동하지 않는 경우’를 가장 큰 불만사항으로 꼽았다”라면서 “새로운 주요 릴리스 또는 소프트웨어 업데이트를 발표하는 경우, 모든 고객에게 가장 빠른 다운로드 속도를 보장하고 트래픽 급증을 처리하기 위해서는 글로벌 용량 및 성능을 갖춘 CDN 서비스를 활용해야 한다. 게임 파일과 같은 콘텐츠를 고객 가까이에 배치하는 CDN 스토리지를 사용하면 다운로드 속도를 높일 수 있다. 고밀도 캐싱 아키텍처와 ISP 및 주요 최종사용자 네트워크와의 직접적인 피어링을 지원하는 CDN은 가장 우수한 성능을 제공해 게이머들이 직접 연결부터 소프트웨어를 사용할 수 있는 로컬 네트워크 거점(PoP)까지 게임을 원활히 다운받을 수 있도록 보장한다”고 말했다.


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