[딜로이트 보고서] 미디어와 엔터테인먼트 기업, 메타버스 시대에 살아남으려면…
[딜로이트 보고서] 미디어와 엔터테인먼트 기업, 메타버스 시대에 살아남으려면…
  • 박시현 기자
  • 승인 2022.04.25 17:44
  • 댓글 0
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딜로이트, ‘2022 디지털 미디어 트렌드 제16판: 메타버스를 향하여’ 보고서 발간

[디지털경제뉴스 박시현 기자] 딜로이트 글로벌 첨단기술, 미디어, 통신산업(TMT) 팀이 최근 ‘2022 디지털 미디어 트렌드 제16판: 메타버스를 향하여’ 보고서를 발간했다.

이 보고서는 2021년 12월부터 2022년 1월에 걸쳐 미국, 영국, 독일, 브라질, 일본 등 5개국 6,000여 명의 소비자를 상대로 실시한 글로벌 서베이 결과로, 미디어와 엔터테인먼트 기업들이 ‘메타버스’가 중심이 되는 미래에도 시장의 중심으로 남아있기 위해서는 소셜미디어 및 게임 산업 등과 더 많은 협력이 필요하다는 결론을 제시했다. 이 보고서의 주요 내용은 다음과 같다.

◾스트리밍 주문형 비디오(SVOD) 서비스는 영상미디어 시장을 성공적으로 세분화하고, 고객 비용을 낮추고, 서비스 제공자 간의 치열한 경쟁을 글로벌 시장까지 확대하면서 성장해왔지만, 매체 수단과 비즈니스 모델 자체는 15년 전 서비스 시작 시점과 비교할 때 거의 달라지지 않았다.

◾2022년 딜로이트 디지털 미디어 트렌드 서베이에 의하면 미국에서 SVOD 서비스 평균 가입해지율은 2020년 이래 약 37% 수준을 유지하고 있으며, 젊은 세대일수록 가입해지율이 더 높은 것으로 나타났다.

또한 모든 조사 대상국 응답자 중 약 25%는 SVOD 서비스에 지출하는 비용을 관리하기 위해서 정기적으로 구독을 취소하고 재구독을 한다고 대답했다. 그리고 전체 조사대상국 소비자들 모두 가입자가 낮은 비용으로 혹은 무료로 서비스를 구독하는 대신 광고를 시청할 수 있다고 응답한 비율이 절반 이상일 정도로 가장 선호도가 높았다.

◾소셜미디어와 게임 산업의 성장에 따라 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 지형이 바뀌었다. 소셜미디어 서비스는 더욱 정교하게 고객 맞춤형 이미지, 비디오, 음악, 뉴스, 게임, 그리고 쇼퍼블 미디어(shoppable media) 등을 수십억 명의 소셜미디어 사용자들에게 제공하고 있다.

미국 소셜미디어 사용자 중 80%가 적어도 매일 소셜미디어를 사용하고 있다고 응답했으며, 59%는 ‘하루에 여러 차례’ 이용하고 있는 것으로 조사됐다. 또한 미국 조사대상자 10명 중 4명 꼴로 SVOD 서비스를 통해 TV프로그램과 영화를 보는 것보다 더 많은 시간을 할애해 사용자 제작 콘텐츠를 보고 있다고 답했다. 이러한 비율은 Z세대와 밀레니얼 세대 사이에서는 60%에 이르렀다.

◾게임 산업도 스마트폰의 폭넓은 보급, 경쟁력 높은 e스포츠 그리고 게임플레이어를 스타로 만들어주는 할리우드 영화 수준의 풍부한 경험을 제공함으로써 세대를 초월해 글로벌화 됐다.

오늘날의 게임은 매우 사회적인 요소를 띄게 되었으며 게임 회사들은 구독, 게임 내 구매, 좀더 서비스와 같은 방식으로 확장성이 용이한 게임 등을 통해 멀티플레이 기반의 사회적 경험을 제공하고, 브랜드 콘텐츠, 가상 상품 판매를 도입하며 다양한 수익화 방안들을 발전시키고 있다.

미국 응답자 중 80% 이상은 게임을 즐기고 있으며, 다른 조사 국가(영국 75%, 독일 78%, 브라질 89%, 일본 63%)의 응답자의 대부분이 정기적으로 게임을 하고 있는 것으로 나타났다. 특히 Z세대와 밀레니얼 세대의 게이머들이 평균 주당 11시간을 게임플레이를 하고 있는 것으로 확인됐다.

◾앞으로는 스마트폰, 소셜미디어, 비디오 게임 등을 통해 정교하게 조정된 사회적, 상호작용적, 몰입형 경험에 익숙한 밀레니얼 및 Z세대의 관심을 끌기 위해서 영상미디어 산업은 소셜 및 게임 산업과 영상매체에 소비하는 시간(screen time)을 두고 정면으로 경쟁하게 될 것이다.

◾미래의 통합된 시장에서는 스트리머, 소셜 미디어 및 게임 기업들은 젊은 세대들로부터 파생된 변화뿐만 아니라 웹 3.0이라는 새로운 인프라로 인해 그들의 비즈니스 모델 변화의 필요성을 느낄 것이다.

또한 블록체인과 같은 분산원장 기술을 통한 자산 탈중앙화와 신뢰 분배, NFT를 통한 디지털 상품의 희소성과 중요성 증대, 수많은 암호화폐들이 틈새 커뮤니티에 특화된 권리를 부여하는 등의 활동이 활발하게 일어나고 있다.

엣지 컴퓨팅과 5G는 이 모든 것을 실현하는 데 필요한 차세대 컴퓨팅과 접속성을 제공할 것이며 이를 위해 이미 수십억 달러가 투자되고 있다.

그러나 이러한 탈중앙화와 사용자 자율권 보장 등의 트렌드는 최초의 10억 명의 메타버스 사용자를 소유하기 위해 경쟁하는 플랫폼 기업들의 목표 달성에 어려움으로 작용할 것이다. 현재 시점에서는 스트리밍 비디오, 소셜미디어, 게임 모두 완전한 몰입, 토큰화된 경제, 전 세계적인 정보 처리 상호 운용 기술 없이도 매우 성공적이지만, 자본과 인간 행동을 토대로 한 쌍두마차는 메타버스와 같은 무한한 현실을 향해 나아가고 있다. 이에 따라 미디어와 엔터테인먼트 기업들이 미래에도 중심으로 남아있기 위해서는 상호간의 더 많은 협력이 필요할 것이다.


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